پرش به محتوا
انحصارزدایی

انحصارزدایی

شقایق کامیار, آیدین باقری

دوره
۱۳۹۸
مکان
پلتفرم ۳، تهران
برچسب‌های مضمونی
فضای خودگردانبازینقد نهادیمیراث و مکان

معرفی کوتاه پروژه

«انحصارزدایی» بازطراحی انتقادی بازی رومیزی مونوپولی است که در واکنش به طرح توسعه‌ی دانشگاه تهران و مقاومت ساکنان محله‌های اطراف آن شکل گرفت. ایده‌ی پروژه از مشاهده‌ی روند تملک خانه‌ها و تغییر تدریجی بافت محله‌هایی آغاز شد که سال‌ها در بلاتکلیفی ناشی از این طرح مانده بودند. در این نسخه بسیاری از سازوکارهای اصلی مونوپولی دگرگون شده‌اند. پول، خرید و فروش و انباشت سرمایه به‌کلی حذف شده و جای خود را به تصاحب، مقاومت و بازپس‌گیری داده‌اند. دانشگاه، به‌عنوان نیروی پیش‌برنده‌ی بازی، به‌تدریج خانه‌ها، زمین‌ها و محله‌ها را تصاحب می‌کند و بازیکنان، در نقش ساکنان، می‌کوشند از راه حرکت روی صفحه، تصمیم‌گیری جمعی و کنش‌هایی در بستر بازی چون تحصن، مقاومت و پیگیری حقوقی آن‌ها را بازپس بگیرند.

زمینه و بستر اجرا

ایده‌ی پروژه هم‌زمان با اعتراض‌ها و مقاومت ساکنان در برابر طرح توسعه‌ی دانشگاه تهران شکل گرفت. طرح توسعه‌ی کالبدی دانشگاه تهران، که از دهه‌ی هفتاد با هدف افزایش فضای آموزشی مطرح شد، از دهه‌ی هشتاد با تملک و خریداری اراضی محدوده‌ی دانشگاه آغاز شد. در سال ۹۴ هدف طرح به درآمدزایی و استقلال مالی دانشگاه و استقرار شرکت‌های دانش‌بنیان تغییر کرد و نامش به «شهر دانش، دانشگاه کارآفرین، سبز و هوشمند» بدل شد. این تغییرات موجی از اعتراض‌های ساکنان قدیمی بافت را در پی داشت.

اثر به صورت یک بازی مشارکتی در نمایشگاه «دانشگاه» در پلتفرم ۳ به نمایش درآمد و بعدتر دست‌به‌دست میان علاقه‌مندان چرخید. به بیان هنرمند، فضای نمایشگاهی صرفاً بستری فراهم کرد که در محیطی رسمی‌تر بتوان حول این موضوع گفت‌وگو کرد.

شکل‌های مشارکت و فرآیند اجرا

هر دور بازی حدود یک تا دو ساعت و نیم طول می‌کشید و برای دو تا شش نفر طراحی شده بود. برخلاف نسخه‌ی اصلی مونوپولی، هیچ بازیکنی به‌تنهایی قادر به پیروزی نبود؛ طراحی بازی به‌گونه‌ای بود که پیشروی تنها از راه همکاری، گفت‌وگو، اجماع و حضور جمعی ممکن می‌شد، و هرچه شمار بازیکنان بیشتر می‌شد، نیروی جمعی آنان نیز افزایش می‌یافت. آنچه به پیروزی منجر می‌شد نه هوش فردی یا رقابت، بلکه توانایی شکل‌دادن به اجماع و کنش جمعی بود. کارت‌های بازی اطلاعاتی درباره‌ی حقوق مالکیت و قوانین مرتبط در اختیار بازیکنان می‌گذاشتند و موقعیت‌هایی پیش‌بینی شده بود که شرکت‌کنندگان را ناچار به گفت‌وگو و تصمیم‌گیری جمعی می‌کرد.

سازوکار بازی چنین بود که هم‌زمان با حرکت بازیکنان، فعالیت‌های دانشگاه برای پیشبرد طرح نیز از طریق کارت‌هایی که با هر حرکت برگردانده می‌شد آغاز می‌شد؛ کارت‌هایی با محتوای تهدید یا بازداشت مخالفان، پیشنهاد وام با سود بالا به متضرران، یا وعده‌ی توقف موقت طرح. در این بازی برد و باخت جمعی بود: یا همه پیروز می‌شدند یا همه با هم می‌باختند. کارت‌های خالی نیز در بازی گنجانده شده بود تا بازیکنان درباره‌ی راهکارهایی که طراحان پیش‌بینی نکرده بودند با یکدیگر گفت‌وگو کنند و در صورت نیاز آن‌ها را به جریان بازی بیفزایند.

نقش هنرمند بیش از هدایت مستقیم بازی، طراحی یک سازوکار بود؛ پس از آغاز هر دور، بازیکنان می‌توانستند بر اساس قوانین دفترچه‌ی راهنما و بدون حضور او روند بازی را پیش ببرند. با این حال، چالش اصلی پروژه پیچیدگی دفترچه‌ی راهنما در نسخه‌ی نخست بود؛ این پیچیدگی باعث می‌شد بخشی از زمان بازی، به‌جای گفت‌وگوی جمعی، صرف درک سازوکارها و قوانین شود.

انگیزه‌ها و پرسش‌ها

در بحبوحه طرح توسعه دانشگاه، به گفته‌ی هنرمند، آنچه اهمیت داشت صرفاً نقد یک پروژه‌ی شهری نبود، بلکه سازوکارهایی بود که از راه آن‌ها قدرت، قانون و مالکیت می‌توانند قواعد زندگی جمعی را بازنویسی کنند. انتخاب قالب مشارکتی از همین‌جا برمی‌آمد: هنرمند می‌خواست شرکت‌کنندگان از طریق بازی، تصمیم‌گیری، مواجهه با قوانین و تجربه‌ی پیامد انتخاب‌های خود، مسئله را به‌شکلی عملی تجربه کنند و درباره‌ی امکان‌های مختلف کنش جمعی گفت‌وگو کنند، نه اینکه صرفاً اطلاعات یا موضعی انتقادی دریافت کنند.

پرسش‌هایی نیز برای هنرمند باقی ماند:

بازی تا چه اندازه می‌تواند به بستری برای یادگیری، گفت‌وگو و تمرین کنش جمعی بدل شود؟ آیا تجربه‌ی مشارکتی آن می‌تواند فراتر از زمان بازی بر شیوه‌ی اندیشیدن شرکت‌کنندگان اثر بگذارد و در آگاهی‌بخشی تأثیری عمیق داشته باشد؟

— شقایق کامیار

گالری

منابع مالی / حامیان

طرح و ایده‌ی بازی از شقایق کامیار و آیدین باقری (جامعه‌شناس و همکار پروژه) بود و در مسیر طراحی از مشاوره‌ی محمد زارعی، در زمینه‌ی طراحی بازی، بهره گرفت. آیدین باقری کیوریتوری نمایشگاه را نیز بر عهده داشت. اثر در نمایشگاه «دانشگاه» در پلتفرم ۳ ارائه شد و مشارکت‌کنندگان، بازیکنانی بودند که در نقش ساکنان محله وارد بازی می‌شدند.

پروژه به‌صورت مستقل و بدون حمایت مالی تولید شد.

منابع بیشتر

معرفی پروژه «انحصارزدایی»، مجله‌ی سرخوشی.

گزارش نمایشگاه «دانشگاه»، روزنامه‌ی اعتماد آنلاین.

درباره هنرمند

شقایق کامیار (تهران، ۱۳۶۵) هنرمند میان‌رشته‌ای و پژوهشگر است. او دارای کارشناسی طراحی صحنه و کارشناسی ارشد پژوهش هنر است. آثارش عمدتاً به رابطه‌ی هنر، بازی، مشارکت، فضای عمومی و زندگی جمعی می‌پردازند و بسته به نیاز هر پروژه از رسانه‌هایی چون بازی، اجرا، چیدمان، عکاسی، ویدئو و پژوهش استفاده می‌کند. بخش مهمی از فعالیت او بر طراحی موقعیت‌هایی استوار است که مخاطب در آن صرفاً بیننده نیست، بلکه به یکی از عناصر شکل‌دهنده‌ی اثر تبدیل می‌شود.

اینستاگرام: Shaakaam_@

این مدخل بر اساس مستندات و متون ارائه‌شده از سوی هنرمند تهیه شده است.